Faltung

Aus Rollenspiel

Die Faltung ist die älteste Magieform, die auf der Welt existiert, zumindest behaupten dies die gelehrtesten Magietheoretiker. Sie erklären die Faltungen mit folgendem Modell:

„Die drei Eigenschaften, welche die Welt bilden, Raum, Zeit und Wahrscheinlichkeit, sind für gewöhnlich konstant und unveränderlich. Man muss sie sich Vorstellen als Gerade. Das Modell der Gerade kann man sich am ehesten für Zeit und Wahrscheinlichkeit vorstellen. Das beschränkte Vorstellungsvermögen der meisten Menschen und anderen Völker lässt es aber kaum noch zu, sich auch den Raum als Gerade vorzustellen. Aber man muss es, damit man die Faltung des Raumes verstehen kann. Die Faltung ist dann nämlich ganz anschaulich, wenn man das Bild der Gerade vor Augen hat. Die Faltung, welche durch magische Phänomene hervorgerufen wird, faltet nämlich einfach nur einen Teil der Gerade heraus. Das hat zum Ergebnis, dass ein Bereich der Gerade auf nur einen Punkt abgebildet wird.“

Im Prinzip ist jedes Lebewesen in der Lage Faltungen zu erzeugen. Aber es muss darin eingeführt werden. Dies macht der „Zirkel der Faltung“. Dieser Geheimzirkel sucht sich seine Lehrlinge aus. Lehrlinge können kleine Kinder sein oder auch erwachsenen, weitgereiste und erfahrene Magier. Die Mitglieder des Zirkels prüfen jeden, der die Kunst der Faltung erlernen möchte, ob sie moralisch mit den Anforderungen und der Verantwortung zurechtkommen.

Faltung im Spiel

Regeltechnisch läuft die Faltung folgendermaßen ab:

  1. Der Spieler legt die Stärkespanne der Faltung fest.
  2. Er legt fest in welchem Radius, die Faltung wirken soll.
  3. Wie lange, die Magie andauern soll.
  4. Dann legt er eine Probe in "Faltung" ab
  5. Wenn er nun noch genügend Zauberkraft besitzt, tritt die Faltung bei erfolgreicher Probe ein.

Stärkespanne

Wahrscheinlichkeit
Der Spieler bestimmt, um wie viel Prozent die Wahrscheinlichkeit gefaltet wird. Das bedeutet, dass ein Bereich der Wahrscheinlichkeitsgerade auf einen bestimmten Wert projiziert wird. Dann werden alle Würfelergebnisse, die innerhalb der Spanne, von dem festgelegten Wert aus gemessen, ob vorwärts oder rückwärts wird vom Spieler bestimmt, als eben dieser gewertet. Die Stärkespanne legt auch gleichzeitig den Aufschlag auf die praktische Magie Probe fest.
Raum
Der Spieler legt eine Distanz fest, die gefaltet werden soll. Der Bereich wird einfach „weggefaltet“, das heisst, dass ein sehr lange Strecke auf eine kurze Entfernung projiziert wird. Die Distanz, die gefaltet werden soll, ist auch zugleich der Aufschlag auf die praktische Magie Probe (Die Distanz wird hierzu in Kilometern gemessen.).
Zeit
Der Falter legt fest, welche Zeitspanne weggefaltet wird. Außerdem legt er die Richtung der Faltung fest. Die gefaltete Zeit läuft innerhalb einer Sekunde ab. Die Richtung legt fest, ob sie in die Vergangenheit verläuft oder in die Zukunft. Der Modifikator der praktischen Magie Probe beträgt ein pro Sekunde.

Beispiel: Der "Falter" legt die Stärkespanne einer Faltung, die er erzeugen will, mit 20% fest. Diese 20% Spanne soll auf den Wert 47 projiziert werden. Das bedeutet, dass die Würfelergebnisse 48 bis 67 als 47 gewertet werden. Er kann aber auch zum Beispiel den Wert 80 nehmen und die Spanne davorlegen, sodass alle Ergebnisse von 60 bis 79 einer 80 entsprechen. Die Probe ist also um 20% erschwert.

Reichweite

Die Faltung wirkt innerhalb eines Kreises um den "Falter". Der Spieler legt den Radius dieses Kreises fest. Dabei gilt, dass für je ein Deformen Radius die Probe auf praktische Magie um 5% erschwert wird. Die Reichweite ist nur für die Faltung der Wahrscheinlichkeit und der Zeit notwendig. Alles, was sich innerhalb der Reichweite befindet, wird von der Faltung beeinflusst. Das bedeutet, dass sich für jeden der Zeitfluss oder die Wahrscheinlichkeit, das etwas eintritt, verändert.

Beispiel: Der Spieler will das die Faltung innerhalb von drei Deformen ihn herum wirkt. Für diesen Radius wird die Probe also um 15% erschwert.

Zeit

Auch die Zeit, welche die Änderung der Wahrscheinlichkeit andauern soll, legt der Spieler fest. Für je zehn Sekunden Dauer wird die Probe um 5% erschwert. Die Dauer der Faltung ist nur für die Faltung des Raumes und der Wahrscheinlichkeit notwendig.

Beispiel: Es reicht ihm, wenn die Faltung 10 Sekunden andauert. Dadurch wird die Probe um 5% erschwert.

Probe

Nachdem der Spieler die Stärkespanne, Reichweite und Zeit festgelegt hat, legt er eine Probe in "Faltung" ab. Diese ist noch, um den Modifikator, der sich aus Spanne, Reichweite und Zeit ergibt, erschwert.

Beispiel: Aus Zeit, Reichweite und Spanne ergibt sich ein Modifikator von 40% (20%+15%+5%).

Zauberkraft

Nun muss der Spieler nur noch die Zauberkraft aufwenden, die notwendig ist, um die Faltung zu erzeugen. Die Menge an Zauberkraft entspricht dem Modifikator der Probe. Die Zauberkraft muss auch aufgebracht werden, wenn die Probe nicht gelingt.

Beispiel: Der Charakter muss 40 Zauberkraft aufbringen, ob ihm die Probe nun gelungen ist oder nicht.