Grundwerte

Aus Rollenspiel

Attribute

Sechs Attribute bestimmen die angeborenen Fähigkeiten eines Charakters. Sobald ein Charakter ausgewachsen ist, verändert er sich nur noch unwesentlich und eher zum Schlechteren als zum Besseren. Die Attribute gliedern sich in zwei Gruppen einmal die Staturen, welche den physischen Teil eines Attributes beschreibt und zum anderen die Beweglichkeiten, welche den psychischen Aspekt eines Attributes betrifft. Also da wären: Die körperliche Statur (köSta), welche ein Ausdruck für die Konstitution und die Stärke darstellt. Sie wird geprobt, wenn ein Charakter eine körperliche Kraftleistung erbringen will, welche rein auf Ausdauer oder Kraft beruht. Bei Bewegungen kommt die körperliche Beweglichkeit (köBew) ins Spiel. Sie bestimmt wie Geschickt und wie Schnell ein Charakter ist. Sie spiegelt aber auch die Reaktion eines Charakters wieder. Die geistige Statur (geSta) ist ein Maß für die Willensstärke, den Mut aber auch die Intelligenz eines Charakters. Sie ist immer gefragt, wenn es um Allgemeinwissen und Gedächtnisleistungen geht. die geistige Statur steht aber nicht für spezielles Wissen, dass wird mittels Wissensfertigkeiten abgedeckt. Die geistige Beweglichkeit (geBew) bestimmt die Auffassungsgabe und Intuition eines Charakters. Sie bestimmt auch maßgeblich wie schnell ein Charakter nach einem Schock wieder reagieren kann. Das Aussehen eines Charakters wird durch die soziale Statur (soSta) fest, welche das physische Erscheinungsbild auf andere wiederspiegelt. Die soziale Beweglichkeit (soBew) hingegen bestimmt, wie ein Charakter auf andere wirkt, also kurz sein Charisma.

Sinne

Tasten steht für das Fühlen mit Fingern, Händen und allen anderen Körperteilen. Proben werden nötig, wenn der Held feine Strukturen fühlen will oder wenn er etwas, das er nicht sehen kann ertasten will. Der Sinn Sehen ist einer der wichtigsten Sinne eines Helden. Proben hierauf werden notwendig, wann immer ein Charakter etwas in großer Ferne, etwas Kleines oder Verstecktes sehen will. Gehör beschreibt wie gut ein Held hören kann. Ein hoher Wert ermöglicht es dem Charakter auch leise Geräusche noch zu hören. Ein Charakter mit einem hohen Wert in Geschmack kann Pflanzen, Speisen, Getränke etc. am Geschmack erkennen. Auch Gifte kann er aus Speisen noch rechtzeitig herausschmecken, wenn ihm eine Probe gelingt, sodass er keinen Schaden mehr durch das Gift nimmt (oder nur noch minimalen). Für Geruch gilt das gleiche wie für Geschmack. Der Held kann Gifte, Pflanzen, Tiere etc. am Geruch erkennen, wenn ihm eine Probe gelingt. Der sogenannte 6.Sinn beschreibt den Gefahreninstinkt einer Person. Gefahren können schon im voraus erkannt werden. Um irgendetwas identifizieren zu können, muss ein Held natürlich das Objekt, Gift oder was auch immer kennen. In Fällen, bei denen die Spieler nicht wissen können, dass sie etwas entdecken können, sollte der Spielleiter verdeckt würfeln. Insbesondere beim 6.Sinn sollte dies getan werden.

Fertigkeiten

Fertigkeiten sind erlernte Fähigkeiten, welche ein Charakter während seiner Kindheits- und Jugendzeit, seiner Ausbildung und im späteren Erwachsenenleben erlernt. Dabei handelt es sich schlicht um antrainierte körperliche Fertigkeiten, gelerntes Wissen, einfach alles was man irgendwie beigebracht bekommen kann. Es gibt keine abgeschlossenen Listen von Fertigkeiten. Hier sollte der Spielleiter kreativ sein und die Fertigkeiten zulassen, welche ihm sinnvoll erscheinen. Der Charakter erhält keinen Wert in einer Fertigkeit: entweder kann er sie, dann darf er eine Probe ablegen, oder er kann sie nicht, dann darf er im Normalfall keine Probe ablegen. Im folgenden gibt es eine Übersicht über die wichtigsten Fertigkeiten und das jeweils dazugehörige Attribut, auf welches für gewönhlich bei einer Probe gewürfelt wird.

Körperliche Statur
Athletik, Schwimmen, Zechen
Körperliche Beweglichkeit
Akrobatik, Fahren, Fährtensuche, Fallenstellen, Falschspiel, Fernkampf, Fesseln/Entfesseln, Gaukeleien, Heilkunde, Holzbearbeitung, Klettern, Kochen, Körperbeherrschung, Nahkampf, Raufen, Reiten, Schilde, Schleichen, Schlösser Knacken, Singen, Tanzen, Taschendiebstahl, Verstecken, Wildnisleben
Geistige Statur
Geographie, Geschichtswissen, Götter & Kulte, Landeskunde, Lesen/Schreiben, Mechanik, Navigation, Pflanzenkunde, Rechnen, Rechtskunde, Runenkunde, Sagen & Legenden, Sprachen, Sternkunde, Strategie, Theoretische Magie, Tierkunde, Volkskunde
Geistige Beweglichkeit
Imitieren, Lehren, Orientierung, praktische Magie, Selbstbeherrschung
Soziale Statur
Betören
Soziale Beweglichkeit
Etikette, Feilschen, Gassenwissen, Glücksspiel, Lügen, Menschenkenntnis, Schätzen, Überzeugen, Unterrichten, Abrichten, Musizieren

Beziehungen

Jeder Mensch kennt andere Menschen. Einige davon mag er, andere mag er nicht. Einige mögen ihn, andere mögen ihn nicht. So kann er von denen, die ihn schätzen, Unterstützung erhalten und von denen, die ihn nicht mögen, wird er angefeindet. Die wichtigsten Bekanntschaften oder auch Feindschaften werden über die Beziehungsfertigkeiten geregelt. Diese bestimmen einfach, wie groß die Unterstützung einer Gruppe oder Person für den Charakter ist. Sie kann auf die Probe gestellt werden, wenn der Charakter um etwas bittet. Eine nahe, innige Freundschaft wird mittels einem hohen Wert dargestellt. Bei Widersacher bedeutet ein hoher Wert, dass die Abneigung besonders groß ist; je höher der Wert, desto eher wird er etwas gegen den Charakter unternehmen, auch wenn es einen erheblichen Aufwand bedeudet. Im Laufe seines Heldenlebens lernt der Charakter neue Freunde kenne, schafft sich neue Feinde oder verliert alte Freunde aus seinem Blickfeld. Beziehungen verändern sich also fortwährend und ihre Werte sollten daher ständig angepasst werden. Nimmt der Charakter ständet ohne Gegenleistung Gefallen in Anspruch, kann das eine Freundschaft schon mal stark strapazieren: der Wert sinkt. Bei einer Freundschaft sinkt der Wert leichter als das er steigt. Bei Feinden ist es genau andersrum.

Qualitäten

Qualitäten spiegeln die Situationen wieder, in denen der Charakter besonders gut agieren kann. Sie ist immer an ein Attribut, einen Sinn, eine Fertigkeit oder eine Beziehung geknüpft. Eine Qualität muss sich nicht zwangsläufig auf Wissen beschränken, es können auch besondere Situationen sein, in denen der Charakter einfach besser reagieren kann. Bei Fertigkeiten geben Qualitäten auch einen guten Überblick wie fähig ein Charakter darin ist. Hat er keine Qualität ist er ein Lehrling auf dem Gebiet; ein Meister hat beherrscht hingegen mindestens vier Qualitäten und ein Geselle liegt dazwischen. In manchen Situationen ist es sogar notwendig eine Qualität zu haben, um überhaupt eine Probe ablegen zu dürfen. In der Regel zählen spezielle Kampfmanöver dazu: hat man die entsprechende Qualität nicht, dann kann man das Manöver einfach nicht ausführen. Eine Qualität hat keinen Wert. Sie wird einfach nur als Wort, hinter dem Sinn, Attribut, Fertigkeit oder Beziehung notiert.

Weitere Werte

Es gibt noch einige Werte, die einfach für einige Regelmechanismen -insbesondere den Kampf- benötigt werden.

Die Lebenskraft ist ein Wert für die Menge Schaden, die ein Charakter einstecken kann, ehe er ernsthafte Folgen davonträgt. Sie ist in verschiedene Körperzonen (Kopf, Arme, Beine und Körper) eingeteilt. Die Bewusstlosigkeitsschwelle bestimmt, wann ein Kampf bewusstlos wird, wenn er körperlichen Schaden erleidet. Überschreitet der gesamte erlittene Schaden sogar die Todesschwelle, stirbt ein Charakter. Der Widerstand gegen Magie spiegelt wieder was der Geist eines Charakters der Magie entgegensetzen kann. Die Zauberkraft bestimmt die magische Kraft eines Charakters. Je mehr Zauberkraft ein Charakter besitzt, desto zauberkräftiger ist er. Ausweichen ist ein Maß dafür, wie schnell ein Charakter im Kampf einem Angriff ausweichen kann.