Illusionsmagie

Aus Rollenspiel

„Der Magier oder besser gesagt der Illusionist erschafft allein durch seine Konzentration –und wie er sich konzentriert, vermag ich nicht zu sagen- eine Globule der Macht. Innerhalb dieser Globule kann er nun erschaffen, was immer er sich auch wünscht. Dabei nimmt jedoch nichts, was er erschafft, feste Gestalt an. Nein, er ist vielmehr nichts anderes als eine Täuschung des Beobachters. Der geschickte und geübte Beobachter lässt sich jedoch nicht immer von den Globulen der Macht täuschen, sodass er in der Lage ist, die Bilder, Geräusche oder Gerüche als das zu erkennen, was sie sind: Lug und Trug. Denn nichts anderes erschafft der Illusionist mit seiner Magie. Er versucht nur seine Zuschauer mit all seinen bunten Bildern, wohlriechenden Düften, Stimmen aus dem Nichts oder wohlschmeckenden Speisen den einen oder anderen Taler zu täuschen. Denn alles, was er erschaffen kann, ob Bilder, Geschmäcker, Geräusche oder Gerüche ist ohne feste Gestalt und Materie. Somit ist der Illusionist nichts anderes als ein Betrüger, der seinem arglosen Publikum die eine oder andere Münze zu entlocken versucht.“
Aus „Der allgemeine Führer durch die Magie“ von Geran Silberglocke.

Wie Geran Silberglocke es schon so treffend in seinem Buch beschrieben hat, ist der Illusionist nichts anderes als ein Gaukler, der mittels magischer Kräfte versucht, etwas Geld zu verdienen. Nichts was er mittels seiner Magie erschafft ist real. Er kann alle Sinne bis auf einen täuschen. Den Tastsinn vermag er nicht zu täuschen, da er dann seinen erschaffenden Bildern, welche die Augen des Beobachters täuschen, feste Materie verleihen müsste, damit man sie anfassen könnte.

Um eine Illusion entstehen zu lassen, muss der Illusionist zu erst einmal eine Globule der Macht erschaffen. Innerhalb dieser Globule kann er dann beliebige Gerüche, Bilder, Geschmäcker oder Geräusche auftauchen lassen. Dazu muss er sich nur einen Augenblick konzentrieren. Die Globule entsteht an beliebiger Stelle innerhalb des Sichtbereiches des Illusionisten. Größe, Dauer und Zauberkraft aufwand hängen davon ab, wie gut der Illusionist ausgebildet ist, das heißt, welchen Grad er in Illusion erlangt hat. Zu Beginn seiner Karriere, also wenn er seine Ausbildung abgeschlossen hat, hat der Illusionist einen Grad von Eins in Illusion. Diesen kann er im Verlauf seiner Karriere weiterentwickeln mittels Erfahrungspunkten.

Größe der Globule

Die Größe hängt entscheidend vom Grad des Illusionisten in Illusion ab, denn der maximale Radius der Globule beträgt dem Grad in Illusion mal zehn Zentimeter. Für jeden zusätzlichen Zentimeter Radius muss der Spieler einen Punkt Zauberkraft aufwenden.

Dauer der Illusion

Auch die Zeit, welche die Illusion aufrechtgehalten wird, hängt vom Grad in Illusion ab: Grad mal Grad entspricht der maximalen Dauer in Minuten. Für jede zusätzliche Minute Illusionsdauer muss ein zusätzliche Punkt Zauberkraft aufgewendet werden.

Zauberkraft Kosten

Das Erschaffen einer Globule kostet pauschal zehn Punkte Zauberkraft, unabhängig von Dauer und Größe. Nur wenn die durch Grad in Illusion gegebene maximal Dauer und/oder Größe überschritten wird, vergrößert sich der Aufwand an Zauberkraft (siehe oben).

Proben

Für einfache Illusionen, das heißt solche, die weder die maximale Größe noch die maximale Dauer überschreiten, ist eine einfache Probe in praktischer Magie notwendig. Wird jedoch maximale Größe und/oder Dauer überschritten, wird die Probe einfach um die zusätzlich entstehenden Zauberkraftkosten erschwert.

Zauberablauf

Konzentration

Der Illusionist muss sich –wie oben erwähnt- nur einen Augenblick konzentrieren können, um eine Globule der Macht zu erschaffen. Er schließt die Augen und stellt sich vor, was in der Globule geschehen soll. Die Dauer hängt somit wesentlich von der Komplexität und Größe der Illusion ab und natürlich von der Vorstellungskraft des Magiekundigen. Die Magieprobe wird nach der Konzentration gewürfelt. Ist die Probe erfolgreich, dann entsteht die Globule. Ist sie jedoch nicht von Erfolg gekrönt, ist geschieht nichts; nur die Zauberkraft fließt ungenutzt in die Welt hinaus. Ist die Probe sogar kritisch misslungen, dann flackert die Globule – für alle sichtbar - auf.

Erschaffung

Die Erschaffung geschieht augenblicklich nach der erfolgreichen Zauberprobe. Die Globule bleibt die gesamte Dauer über erhalten, das Bild kann jedoch nicht geändert werden. Der Illusionist ist aber in der Lage die Globule jederzeit verschwinden zu lassen und die Illusion somit zu beenden.

Weitere Möglichkeiten

Je nach Grad des Zauberers in Illusion kann er zusätzliche Dinge mit der Globule/Illusion anstellen.

Grad Fähigkeit
3 Globule nicht mehr so stark zu erkennen (Sehen-Probe +50)
4 Bewegung der Globule
6 Globule fast nicht mehr zu erkennen (Probe+75)
8 Verzögerte Globule
9 Globule nicht mehr zu erkennen
12 Kontrollierte Verzögerung
16 Extern ausgelöste Verzögerung

Erkennbarkeit der Globule

Globulen lassen die Luft ein wenig Flimmern. An diesem Flimmern kann der Beobachter erkennen, dass etwas nicht in Ordnung ist. Um dieses Flimmern zu entdecken ist eine Sehen-Probe+20 notwendig. Ein Erfolg dieser Probe lässt den Beobachter nur das Flimmern entdecken. Er muss aber nicht zwangsläufig wissen, dass er nun eine Illusion vor sich hat, da er seine Beobachtung nicht unbedingt richtig deuten kann.

Ab einem Grad von Drei in Illusion wird das Flimmern schwächer, da der Zauberer seine Kräfte besser fokussieren kann. Die Entdeckungsprobe ist nun um 50% erschwert.

Ab einem Grad von Sechs wird die Probe um 75% erschwert und ist somit nur noch von sehr aufmerksamen Leuten zu entdecken (oder durch magisch verstärkte Sinne).

Ein Grad von Neun macht die Globule vollkommen unsichtbar gegenüber normaler Beobachtung. Mittels spezieller Möglichkeiten zur Erkennung von Magie (z.B.: Inquisition) ist sie jedoch noch immer zu entdecken.

Bewegung

Bis zu einem Grad von Vier ist eine Globule unbeweglich. Ab diesem Grad kann der Illusionist die Globule jedoch langsam durch die Luft bewegen. Dazu muss er sich jedoch auf die Bewegung konzentrieren und durch nichts abgelenkt sein. (Alle seine Handlungen sind um 20% erschwert.) Die maximale Geschwindigkeit beträgt ein Viertel des Grades in Meter pro Sekunde.

Verzögerung

Der Grad Acht ermöglicht es dem Illusionisten die Entstehung der Globule zu verzögern. Während es sich konzentriert bestimmt er auch den genauen Zeitpunkt, zu dem die Globule zusammen mit der Illusion entstehen soll. Der Zeitpunkt kann bis zum Grad in Stunden in der Zukunft liegen. Der Ort an dem die Globule entsteht, muss während der Konzentration gesehen werden.

Ab Grad Zwölf muss der Illusionist nicht mehr den Zeitpunkt festlegen, zu dem die Illusion entstehen soll. Er muss nur noch den Ort bestimmen (den er natürlich zur Konzentration sehen muss.) Dann kann er innerhalb von seinem Grad in Tagen, die Illusion auslösen, dazu muss er sich nur kurz konzentrieren.

Mit einem Grad von 16 muss der Zauber die Illusion nicht mehr selbst auslösen. Er kann während seiner Konzentration eine bestimmte Handlung festlegen, welche die Illusion auslöst. Dies kann ein Wort sein, das jemand in der Nähe der geplanten Illusion sagt, sein; oder eine bestimmte, konkrete Handlung, das Öffnen einer Tür, das Entlanggehen eines Ganges, etc.