Nahkampf

Aus Rollenspiel

Grundbegriffe

Die Kampfrunde

Kämpfe mit mindestens zwei Beteiligten werden Rundenweise abgehandelt. Eine Kampfrunde dauert nur wenige (etwa 2-3) Sekunden, daher kann jeder Kämpfer nur zwei Aktionen ausführen; für gewöhnlich sind dies ein Angriff und eine Verteidigung. Mehrere Angriffe oder Verteidigungen sind nur unter besonderen Bedingungen möglich.

Angriff / Attacke

Um einen Angriff durchführen zu können, muss der Kämpfer in einer Kampftechnik oder einer Waffenart, die er im Kampf einsetzen will, geschult sein. Das heißt, er muss die entsprechende Fertigkeit beherrschen. Im Folgenden wird diese Fertigkeit einfach mit Nahkampf bezeichnet; meint aber speziellere Fertigkeiten wie Schwerter oder Stichwaffen.

Verteidigung / Parade

Wird jemand angegriffen, besteht für diesen die Möglichkeit sich zu wehren. Dies kann auf zweierlei Arten erfolgen: Ausweichen oder Parieren. Zum Ausweichen springt der Kämpfer zur Seite, duckt sich oder etwas ähnliches. Zum parieren muss man eine Nahkampfwaffe in der Hand halten und mit dieser auch umgehen können, also eine entsprechende Fertigkeit beherrschen. Im Folgenden wird diese Fertigkeit einfach mit Nahkampf bezeichnet, meint aber speziellere Fertigkeiten wie Hiebwaffen oder Speere.

Wer beginnt?

Für gewöhnlich attackiert derjenige zuerst, der über die größere geistige Beweglichkeit verfügt. Dies muss aber nicht immer der Fall sein, zum Beispiel wenn ein Hinterhalt gelegt wurde und eine der kämpfenden Gruppen von der anderen überrascht wurde, dann beginnt natürlich die überraschende Gruppe mit einer Aktion.

Attacke

Um einen Gegner mit seiner Waffe zu treffen, muss dem Kämpfer eine Probe auf Nahkampf gelingen. Gelingt die Probe, gelingt auch der Angriff.

Attacke-Erfolgsspanne (AES)

Die Erfolgspanne des Angriffs (im Folgenden kurz: AES) ist maßgeblich für den Schaden, welchen der Gegner erleidet.

Trefferzone

Das Ergebnis der Probe bestimmt gleichzeitig auch noch, wo der Gegner getroffen wurde. Um die getroffene Zone zu bestimmen, muss einfach die Zehnerstelle mit der Einerstelle vertauscht werden. Die Zahl, die sich dabei ergibt, gibt die Trefferzone an.

Trefferzone Zahl Wahrscheinlichkeit
Kopf 1 - 10 10 %
Körper 11 - 50 40 %
linker Arm 51 - 65 15 %
rechter Am 66 - 80 15 %
linkes Bein 81 - 90 10 %
rechtes Bein 91 - 100 10%

Verteidigung

Der Angegriffene hat nun die Möglichkeit sich zu verteidigen. Dazu versucht er meistens, seine Waffe zwischen sich und die gegnerische Waffe zu bringen.

Wie gut eine solche Parade gelingt, bestimmt eine Probe auf Nahkampf.

Der Fertigkeitswert wird allerdings noch modifiziert, sodass sich der Paradewert (PW) ergibt. Gegen diesen Paradewert wird nun gewürfelt. Wird der PW unterwürfelt, muss nun die Parade-Erfolgsspanne (PES) ermittelt werden. Diese bestimmt wie viel Schaden der Verteidiger erleidet. War die Parade nicht erfolgreich, ist die PES gleich Null.

Alternativ kann er auch versuchen einfach beiseite zu springen und dem Angriff auszuweichen. Dazu wird die Fertigkeit Ausweichen herangezogen.

Paradewert

Der Paradewert ergibt sich aus den Parademodifikatoren (PaM) der beiden am Kampf beteiligten Waffen. Der PaM der Waffe, die pariert, wird durch den PaM der Waffe, die attackiert, geteilt, so ergibt sich der Paradefaktor (PaF). Sollte der PaF über Eins steigen wird, er gleich Eins gesetzt. Der PaF wird nun mit dem Fertigkeitswert der parierenden Waffe multipliziert, so ergibt sich der PW.

Schilde

Eine weitere Möglichkeit sich zu verteidigen, ist der Einsatz eines Schildes. Sie können allerdings nur zusammen mit einhändigen Waffen geführt werden. Sie erleichtern die Parade mit der Waffe um einen gewissen Wert, der vom Fertigkeitswert Schilde abhängt. Allerdings stören die Schilde auch bei Attacke. Die Paradeerleichterung wird erst nach der Modifikation durch die PaM zum Paradewert hinzuaddiert.

Die Paradeerleichterung errechnet sich auf folgende Art und Weise: Der Fertigkeitswert Schild“ wird durch den Schildmodifikator (SM) geteilt.

Der Attacke-Malus ist ein fester Wert, der von der Art des Schildes abhängt, und der folgenden Tabelle zu entnehmen ist.

Typ SM AT-Malus
Einfacher Holzschild 5 5%
Rundschild 4 10%
Großer Schild 3 15%
Infanterie Schild 2 25%

Ausweichen

Jeder am Kampf Beteiligte kann versuchen einem Angriff einfach auszuweichen. Das ist aber keine ganz einfache Angelegenheit. Der Verteidiger muss eine Probe auf Ausweichen ablegen. Diese wird noch modifiziert. Jeder weitere Angreifer halbiert den Ausweichenwert (Gegen drei Kämpfer wird der Wert somit geviertelt). Zudem muss natürlich genügend Platz vorhanden sein.

Parade-Erfolgsspanne (PES)

Die Verteidigungs-Erfolgsspanne (PES) ist die Erfolgsspanne der Verteidigungsprobe, ob es nun Ausweichen oder Nahkampf ist, spielt dabei keine Rolle.

Schaden

Der Schaden, den der Verteidiger bei einer erfolgreichen Attacke erleidet, bestimmt sich aus der AES und VES. Dabei können zwei Fälle eintreten:

PES größer gleich AES
Die Abwehr war total erfolgreich, somit erleidet der Verteidiger keinen Schaden.
PES kleiner als AES
Um den Schaden zu bestimmen, wird die Differenz zwischen AES und VES gebildet. Diese Differenz wird durch den Schadensdivisor (SD) der Waffe geteilt. (Es wird normal gerundet). Dazu wird noch der Schadenssummand (S.Su) addiert. Dies ist der endgültige Schaden den der Verteidiger erleidet.

Rüstungen

Rüstungen verringern den Schaden, den ein Held erleidet. Der Rüstungswert wird direkt von dem Schaden abgezogen, den der Held erleidet. Dabei muss natürlich darauf geachtet werden, dass die Zone, die getroffen wurde, auch tatsächlich durch die Rüstung geschützt wird. So nützt ein Helm nur etwas, wenn auch der Kopf getroffen wird. Der Rüstungswert (RW) variiert von Rüstung zu Rüstung. Sie hängt auch von der Qualität der Rüstung ab, sodass die folgende Tabelle nur einen Bereich angibt, in dem der RW liegen kann. Des Weiteren zeigt die Tabelle auch, in welchen Zonen die Rüstung schützt. Der Preis ist in Silberstücken angegeben.

Qualitäten im Kampf

Qualitäten im Nahkampf beziehen sich immer auf eine spezielle Waffe. Wird mit dieser gekämpft erhält der Kämpfer oft einen entscheidenden Vorteil: Zum einen kann er spezielle Kampfmanöver einsetzen, welche einem ungeübten Kämpfer nicht zur Verfügung stehen. Zum anderen erhält er einen Bonus von 10% auf seine Nahkampffertigkeit. Dieser Bonus wird erst nach allen anderen Modifikationen angerechnet, also erst nach Berechnung des PW mittels der PaM oder nach dem Bonus für Offensiven Kampfstil