Proben

Aus Rollenspiel

In manchen Situationen, in denen der Spielleiter nicht weiß, ob ein Charakter zu einer Tätigkeit überhaupt fähig ist oder ob er überhaupt das notwendige Wissen besitzt, kann er eine Probe verlangen. Würfelwürfe entscheiden dann, ob dem Helden etwas gelingt oder er etwas weiß. Wenn eine solche Situation gelöst werden soll, muss der Spielleiter zuerst entscheiden, welche Fertigkeit für diesen Fall zutrifft. Verfügt der Charakter über die entsprechende Fertigkeit darf er eine Probe ablegen. Der Spielleiter nennt ihm dann das Attribut, auf das er würfeln muss. Der Spielleiter kann unter besonderen Umständen auch vorschreiben, dass sogar eine Qualität benötigt wird, um die Probe ablegen zu dürfen. Das sollte nur der Fall sein, wenn ein Charakter eine besonders spezialisierte Aktion versucht, z.B. könnte der Versuch einem seltenen Tier mittels Heilkunde das Leben zu retten, durchaus schon die Qualität "Tiere" für Heilkunde erfordern.

Es gibt drei Probenarten, die Einfache Probe, die Vergleichende Probe und die Langfristige Probe, welche im folgendne beschrieben sind.

Einfache Probe

Proben werden dann benötigt, wenn ein Charakter etwas versucht, dessen Ausgang ungewiss ist. Der Spielleiter beschließt, wann es notwendig ist, eine Probe zu würfeln. Proben werden immer mit einem W% gewürfelt. Dabei muss der Spieler einfach nur unter einen bestimmten Wert würfeln. Dieser Wert wird entweder vom Spielleiter oder einem Attribut oder Sinn bestimmt.

Vergleichende Probe

Die Erfolgsspanne wir immer dann verwendet, wenn eine vergleichende Probe erforderlich ist. Eine vergleichende Probe wird immer dann erforderlich, wenn zwei oder noch mehr Personen in Konflikt miteinander geraten. Dies kann zum Beispiel ein Zweikampf sein, bei dem beide Kämpfer ihre Kampffertigkeiten miteinander vergleichen, oder der Dieb, der sich vor seinen Verfolgern versteckt. Diese Probe wird so ausgeführt, dass zuerst alle Beteiligten eine gewöhnliche Probe ablegen. Dann werden einfach die Erfolgsspannen miteinander verglichen, derjenige mit der höchsten Erfolgsspanne ist erfolgreich.

Langfristige Proben

Es gibt Situationen, die nicht durch eine einfache Probe wiedergespiegelt werden können. Dies sind meistens längerfristige Vorgänge wie z.B. das Schmieden eines Schwertes. Solche Proben werden ein wenig anders gehandhabt, als gewöhnliche. Der Spielleiter legt eine Zielzahl fest und die Dauer des Intervalls. Der Spieler kann nun immer nach Ablauf des Intervalls eine Probe würfeln. Er notiert/merkt sich seine Erfolgsspanne. Sobald die Summe der Erfolgsspannen die Zielzahl erreicht hat, ist die Probe gelungen. Ein Misserfolg verringert die Summe der Erfolgsspannen um die Misserfolgsspanne, sinkt dabei die Summe auf Null oder darunter, gilt der Vorgang als Misslungen. Eine glückliche Probe wird einfach mit der doppelten Erfolgsspanne gewertet. Ein Patzer hingegen lässt die gesamte Aktion scheitern und der Charakter muss von vorne beginnen. Bei langfristigen Proben muss nicht immer zwangsweise, dass selbe Attribut getest werden. Der Spielleiter kann auch bestimmen, dass die Proben auf unterschiedliche Attribute gewürfelt werden. Langfristige Proben werden folgenderweise notiert: Fertigkeit(Zielzahl, Intervall)

Vergleichende langfristige Proben

Es können auch Situationen entstehen, in denen vergleichende langfristige Proben gewürfelt werden. Insbesondere dann, wenn es zu einem längerfristigen Wettkampf zwischen zwei oder mehreren Personen kommen. Alle Beteiligten erhalten dann eine Zielzahl (meistens die gleiche) für die Aufgabe und das Intervall, nachdem die Proben gewürfelt werden dürfen. Wer die Zielzahl zuerst erreicht, ist als erster fertig.

Boni und Mali

In besonderen Situationen kann ein Spielleiter eine Probe noch erschweren oder erleichtern. Eine Erschwernis wird direkt vom Wert abgezogen, eine Erleichterung hinzu addiert. Der Spielleiter entscheidet für gewöhnlich, wann welche Boni und Mali auftreten. In manchen Fällen bestimmen auch die Regeln solche Boni und Mali. Einer Erschwernis wird für gewöhnlich mit +x bezeichnet, was eine Erschwernis von x bedeutet.

Erfolgs- und Misserfolgspanne

Immer dann wenn es von Bedeutung ist, wie gut eine Probe gelungen ist, kommt die Erfolgsspanne ins Spiel. Die Erfolgsspanne wird ganz einfach ermittelt, sie entspricht dem gewürfelten Ergebnis. Je höher die Erfolgsspanne, desto besser ist eine Aktion gelungen. Die Misserfolgsspanne ist ein Maß dafür wie schlecht eine Aktion gelaufen ist. Wird der Wert überwürfelt und somit die Probe misslungen, wird die Misserfolgsspanne, als Differenz zwischen Wert und gewürfelten Ergebnis ermittelt. Je höher diese ist desto schlechter ist eine Aktion gelaufen. Die Misserfolgspanne wird wesentlich seltener gebraucht, als die Erfolgsspanne. Glückliche Proben und Patzer Eine Probe ist glücklich, wenn die Würfel ein Pasch zeigen (11, 22, 33, ...) und sie zugleich gelungen ist, also der Probenwert unterwürfelt wurde. Ein glückliches Ergebnis hat meistens auch besondere Auswirkungen, die für den Charakter positive Auswirkungen haben. So ist im Kampf ein besonders guter Treffer gelungen, ein Kunstwerk ist besonders gut gelungen, der Dieb schleicht lautlos oder ähnliches. Für gewöhnlich wird die Erfolgsspanne einfach verdoppelt.

Wir jedoch ein solcher Pasch gewürfelt und die Probe ist nicht gelungen, dann handelt es sich um einen Patzer. Der Charakter ist seine Aktion total in die Hose gegangen. Er stolpert im Kampf, der Dietrich zerbricht im Schloss oder ähnliches. Die Misserfolgsspanne wird einfach verdoppelt.

Qualitäten

Fordert der Spielleiter eine Probe und hat ein Charakter eine passende Qualität, sollte es sich der Spielleiter noch einmal überlegen, ob die Probe überhaupt notwendig ist oder er auch darauf verzichten kann, sodass der dem Charakter die Aktion automatisch gelingt. Ansonsten sollte der Spielleiter zumindest eine Erleichterung von mindestens 10% für die Probe geben.

Keine passende Fertigkeit

Besitzt ein Charakter die vom Spielleiter geforderte Fertigkeit nicht, darf er für gewöhnlich keine Probe ablegen. Manche Situatioen erfordern jedoch, dass der Spielleiter eine Ausnahme davon macht, und den Spielter trotzdem eine Probe ablegen lässt. Der Spieler würfelt die Probe einfach auf das vom Spielleiter bestimmte Attribut. Allerdings wird dann die Erfolgsspanne gedeckelt, was bedeutet, dass sie einen bestimmten Wert (meistens 10) nicht überschreiten kann. Alle Werte die größer als dieser Deckel sind, werden einfach auf diesen reduziert. Der Spielleiter sollte den Deckelwert je nach Situation festlegen.