Tiermagie

Aus Rollenspiel

"Der Alten Macht haftet ein schlechter Ruf an. In manchen Gegenden betrachtet man sie als Abartigkeit und erzählt Greuelmärchen von solchen, die Verkehr mit Tieren haben, um dieser Magie teilhaftig zu werden, oder sich mit dem Blut von Kindern die Fähigkeit erkaufen, die Sprache der Vögel und vierfüßigen Kreaturen zu verstehen. Manche Geschichtenerzähler sprechen gar von einem Handel mit den alten Dämonen der Erde. Ich für meinen Teil bin der Ansicht, bei der Alten Macht handelt es sich um eine vollkommen natürliche Magie. Diese Macht ist es, die einen Vogelschwarm im Flug umschwenken lässt wie auf Kommando, oder die bewirkt, dass eine Schule von Salmlingen in einem schnell fließenden Gewässer dicht zusammen an einem Platz verharrt. Es ist auch die Alte Macht, die eine Mutter an das Bettchen ihres Kindes eilen lässt, das soeben erwachen will. Ich glaube, sie ist das Herz aller wortlosen Verständigung und alle Menschen eine gewisse Veranlagung dafür besitzen, ob bewußt oder unbewußt." FitzChivalric in "Die Magie des Assassinen" (S.611) von Robin Hobb

Die Tiermagie von einigen auch Alte Macht genannte Kraft ist sehr mysteriös und Sagen umwoben. Sie ist kaum verbreitet und nur sehr wenige wissen, dass es sie wirklich gibt. Die meisten Menschen glauben, sie sei bloß eine alte Geschichte, die man Kindern erzählt. Es ist auch kaum etwas Wahres über sie bekannt. Viele Geschichten ranken um diese Macht. Selbst diejenigen, die über sie verfügen, wissen meistens nicht genau, wie sie funktioniert und was sie eigentlich machen. Sie spüren eine besondere Verbindung zu einem anderen Lebewesen, einem Tier. Und dieses Tier ist auch mit ihnen verbunden. Sie sind wie Geschwister zueinander. Sie können miteinander kommunizieren ohne Worte wechseln zu müssen. Sie erlangen mit der Zeit die Sinne des anderen und können auch dessen benutzen. Sie können mit den Augen des anderen sehen. Je länger die beiden mit einander verbunden sind, desto mehr nehmen sie die Eigenschaften des anderen an. Im Allgemeinen wird diese Spielart der Magie verachtet. Die Menschen erzählen sich einige Geschichten über die Alte Macht. Die meisten dieser Geschichten ranken um die Verbundenheit zwischen Menschen und Tieren und über die langsame Verwandlung, die den Menschen betrifft. Da das Volk davon ausgeht, dass sich jemand, der mit einem Tier verbunden ist, in dieses verwandelt und dessen Wildheit annimmt, werden sie gejagt und verbrannt. Natürlich verwandelt sich der Mächtige nicht in das Tier; er nimmt nur ein paar Eigenschaften des Tieres an, was ihn für manche Menschen etwas eigenartig macht.

Alte Macht im Spiel

Der Spieler muss sich für ein Tier entscheiden, mit dem er seine besondere Fähigkeit teilt. Dies sollte am besten mit dem Spielleiter gemeinsam geschehen. Es muss auch geklärt werden wie und wann der Charakter das Tier kennen gelernt hat und ob er schon eine Verbindung (sprich: Das Erste Ritual) zu dieser Tierart aufgebaut hat.

Die Verbindung wird in dem Ritual der Verbindung vollzogen. Dieses Ritual gibt es in mehreren Stufen. Je weiter der Charakter fortgeschritten ist, desto stärker ist die Verbindung und desto größer ist die Macht der Alte Macht. Die Rituale geschehen für gewöhnlich unbewusst. Sie werden nicht geplant vollzogen. Von Stufe zu Stufe wird die Beziehung zwischen beiden immer inniger.

Das Erste Ritual

Dieses Ritual kann der Tiermeister nicht erzwingen. Es vollzieht sich für gewöhnlich spontan. Mit diesem Ritual wird die erste Verbindung zwischen Tiermeister und Gefährten aufgebaut. Beide Teilnehmer also sowohl Charakter als auch Tier müssen mit dem jeweiligen Partner einverstanden sein. Ein Charakter kann sich also nicht ein beliebiges Tier für dieses Ritual aussuchen, da ihn auch das Tier mögen muss. Dieses Ritual muss der Charakter nicht zwangsläufig während seiner Heldenkarriere vollziehen. Er kann dies auch – mit Absprache mit dem Spielleiter – vor seiner Laufbahn als Held vollzogen haben, sodass er schon mit einem Tier verbunden ist, wenn er sein erstes Abenteuer erlebt.

Nach diesem Ritual kann der Tiermeister Kontakt mit seinem Gefährten aufzunehmen. Er kann mit dem Tier kommunizieren. Diese Kommunikation ist über eine Meile je Ritualstufe möglich. Tier und Charakter sind enge Freunde. Sie helfen sich gegenseitig in schwierigen Situationen. Das Tier begleitet den Tiermeister von nun an überall hin.

Das Zweite Ritual

Der Tiermeister und sein Gefährte müssen gemeinsam eine Gefahr überstehen. Dabei müssen sie zusammenarbeiten, um diese Gefahr zu überwinden.

Der Charakter kann von nun an die Stimmung seines Gefährten erspüren Er weiß, in welcher seelischen Verfassung sein Freund ist. Der Tiermeister kann die Stimmung über eine unbegrenzte Distanz erkennen.

Das Dritte Ritual

Dieses Ritual vollzieht sich im Augenblick, wenn der Charakter seinem tierischen Gefährten das Leben rettet oder umgekehrt. Diese Situation sollte der Spielleiter irgendwann einmal arrangieren, damit der Charakter auch die Möglichkeit hat, in diese Stufe der Verbindung zu gelangen.

Von nun an kann der Charakter die Sinne des Tieres mitbenutzen, wenn sie sich berühren. Für etwa 5 Minuten muss er 1W10 Zauberkraft aufwenden.

Das Vierte Ritual

Tiergefährte und Charakter schützen sich gegenseitig gegen Magie. Die Widerstandskraft gegen Magie beider addieren sich, wenn sie es beide wünschen. Die beiden müssen sich hierzu berühren. Dies kostet den Charakter 1W10 Zauberkraft für etwa 5 Minuten.

Das Fünfte Ritual

Der Charakter kann von nun an vernunftbegabtes Leben erkennen. Er kann spüren, wann sich ein vernunftbegabtes Lebewesen nähert. Hierzu gehören nur Menschen, Kener, ..., nicht jedoch Daimonide, Untote und andere magisch belebte Unkreaturen. Er spürt dieses im Umkreis seiner Ritualstufe mal 10 Deformen auf. Dadurch erkennt er natürlich auch besonders leicht Hinterhalte. Er kann jedoch nicht die Absicht dieser Lebewesen erkennen.

Das Sechste Ritual

Der Tiermeister kann mit anderen Tieren, die derselben Rasse angehören wie sein Tierfreund, kommunizieren. Er kommuniziert dabei auf mentalem Wege.

Das Siebte Ritual

Die Fähigkeit die Sinne seines Tiergefährten einzusetzen erhöhen verbessern sich, er kann die Sinne nicht nur bei Berührung, sondern auch über eine größere Entfernung (Ritualstufe mal 100 Deformen). Er kann sowohl die Sinne bei seinem Tierfreund benutzen, also zum Beispiel sehen, was sein Gefährte sieht, als auch die Sinne an seinem Standpunkt benutzen. Zum Beispiel kann ein Tiermeister, der mit einem Wolf verschwistert ist, den außerordentlich guten Geruchsinn des Wolfes benutzen, auch wenn dieser gar nicht da ist. Die Zauberkraft kosten erhöhen sich nun auf 2W10 für etwa 5 Minuten. Auch der Schutz vor Magie kann über diese Distanz aufgebaut werden. Die Kosten hierfür betragen auch 2W10 für etwa 5 Minuten.

Das Achte Ritual

Der Charakter kann seinen Tierfreund mit Hilfe seiner Zauberkraft heilen. Der Charakter muss eine Probe auf Heilkunde Tiere gelingen, dazu darf er Zauberkraft aufwenden, um die Probe zu erleichtern. Für je einen eingesetzten Zauberkraftpunkt wird die Probe um 5% erleichtert. Wenn die Probe gelingt, setzt der Charaktere Zauberkraft ein, um seinem Kameraden Lebenskraft zu schenken, je Punkt Zauberkraft heilt das Tier eine Punkt Lebenskraft. Auch Krankheiten und Gifte können geheilt werden, dazu muss der Charakter die halbe Stufe der Krankheit bzw. des Giftes an Zauberkraft aufwenden.

Das Neunte Ritual

Nun kann auch das Tier seinen Freund heilen. Es kann zwar keine Krankheiten heilen oder Gifte stoppen, aber er kann ihm Lebenskraft zurückgeben. Dazu opfert das Tier eigene Lebenskraft. Für je einen geopferten Punkt Lebenskraft erhält der Charakter zwei Punkte zurück. Ein Tierfreund kann so auch seinen Gefährten vor dem Tod bewahren. Wenn der erlittene Schaden des Charakters die Todesschwelle übersteigt, kostet den Gefährten ein Punkt Lebenskraft, die er seinem Freund abgibt, einen eigenen Punkt. Dabei opfert der Gefährte allerdings nicht oder nur unter besonderen Umständen sein Leben.

Das Zehntes Ritual

Der Charakter kann eine Illusion entstehen lassen, die ihn für andere so aussehen lässt wie sein Vertrauter. Da dies nur eine Illusion ist, bekommt er jedoch nicht die Fähigkeiten seines Vertrauten. Für das Errichten der Illusion muss der Tiermeister 2W10 Zauberkraft aufwenden und dann für je 5 Minuten 1W10 Zauberkraft aufbringen.

Das Elfte Ritual

Dieses Ritual ermöglicht es dem Tiermeister oder seinem Gefährten Hilfe zu rufen. Diese Hilfe besteht aus Artgenossen des Tierfreundes. Diese müssen sich innerhalb eines Radius von etwa 10 Meilen aufhalten. Sie versuchen den beiden Freunden zu helfen und kommen daher so schnell wie es möglich ist zur Hilfe.

Das Zwölfte Ritual

Der Tiermeister kann mit allen Tieren kommunizieren.

Das Dreizehnte Ritual

Der Vertraute kann sich für kurze Zeit in die Gestalt seines Freundes verwandeln. Dazu muss er 3W10 Zauberkraft für die Verwandlung und 2W10 für je 15 Minuten aufwenden. Dabei erhält der Vertraute alle Fähigkeiten und Fertigkeiten seines Gefährten.

Das Vierzehnte Ritual

Der Tiermeister kann sich in die Gestalt seines Gefährten verwandeln. Dabei bekommt er all die Fähigkeiten und Fertigkeiten, die sein Gefährte beherrscht. Diese Verwandlung kostet für je 15 Minuten 2W10 Zauberkraft und für die Verwandlung selbst 3W10 Zauberkraft.

Das Fünfzehnte Ritual

Sollte der Tiermeister sterben kann der Gefährte dessen Seele aufnehmen. Für je einen Tag, welchen die Seele in Körper des anderen verweilt, muss 1W6 Zauberkraft aufgewendet werden. Während dieser Zeit kann keine Zauberkraft regeneriert werden. Ist die Zauberkraft aufgebraucht, stirbt eine der beiden Seelen im Körper. Mit etwas Glück finden beide aber auch einen geeigneten, neuen Körper oder sie erlangen das nächste Ritual.

Das Sechszehnte Ritual

Die Verbindung zwischen dem Charakter und seinem Tiergefährten wird so eng, dass beide zu einem einzigen Wesen verschmelzen. Das Wesen vereint die Fähigkeiten und Fertigkeiten beider Rassen. Der Tiermeister kann nun ohne den Einsatz von Zauberkraft zu jeder Zeit entweder seine eigene Gestalt oder die tierische Gestalt annehmen. Diese Verwandlung vollzieht sich manchmal auch ohne Willen des Tiermeisters (z.B. bei hoher Aufregung).