Wettermagie

Aus Rollenspiel

Theorie

Die Wettermagie beschäftigt sich, wie ihr Name ja auch schon sagt, mit der Veränderung und Beeinflussung des Wetters – kein Wunder also, dass sich in der valländischen Hauptstadt Aiken die einzige Akademie für Wettermagie im ganzen Reich der Tausend Nationen befindet.

Diese Form der Magie ist eine der jüngsten unter den bekannten Magieformen. Sie wurde erst vor knapp dreihundertfünfzig Jahren entdeckt und weiterentwickelt. Die Entdeckung der Wettermagie wird im allgemeinen Vram Nakinsson zugeschrieben, einem valländischen Druiden, dem es gelang, so erzählt man sich, unbewusst („... das kann doch nicht wahr sein...“) und aus völliger Verzweiflung heraus („... wenn dieses verdammte Mastancawetter nicht bald aufhört...“), seinen geliebten Kräutergarten durch eine dauerhafte Veränderung von Hagel in Regen („...wenn es doch wenigstens nur Regen wäre...“) vor der Zerstörung zu retten. Diese erste Wirkung von Wettermagie kostete ihn auf einen Schlag seine gesamte Zauberkraft, die sich allerdings innerhalb eines Monats wieder komplett auffüllte. Mit gezielter, jahrelanger Übung gelang es ihm schließlich, seine Zauberkraft wirksamer, sparsamer und , viel wichtiger, vor allem bewusst zur Veränderung des Wetters einzusetzen.

Die bis dahin ob ihrer Unwichtigkeit eher belächelte Aikener Magieakademie wurde ziemlich schnell auf Vram aufmerksam und bot ihm einen Lehrstuhl mit einer saftigen Aufwandsentschädigung und einem eigenen Kräutergarten an. Vram übernahm diesen Posten nach langer Überlegung und begann damit, die erste Aikener Wettermagier-Generation auszubilden. Nebenbei widmete er sich gemeinsam mit seinen Schülern natürlich der weiteren Erforschung dieses Magiezweiges. Die heutige Generation der Wettermagier widmet sich inzwischen beinah nur noch der praktischen Anwendung der Magie, da die Weiterentwicklung und Entdeckung von Anwendungsmöglichkeiten extrem kompliziert ist und, bevor man überhaupt an Forschung denken kann, ein annähernd zwanzigjähriges Studium aller Aspekte der Wettermagie erfordert. Ein fertig ausgebildeter und auf die Welt losgelassener Wettermagier kennt nämlich noch längst nicht alles.

Letztlich ist die praktische Anwendung von Wettermagie eine Art der magischen Anrufung PanTans und Mastancas. Hierbei ist eine starke Konzentration, eine ausgefeilte Kenntnis der Magietheorie und eine gute Portion intuitives Erfassen des göttlichen Willens und seiner daraus folgenden eigenen Chancen ihn zu beeinflussen von Nöten. Ein Magier, der Wettermagie zu wirken gewillt ist, versucht damit eigentlich ja in den göttlichen Willen Mastancas, der Herrscherin über das Wetter, einzugreifen. Da diese aber einen derartigen Versuch rücksichtslos bestrafen würde, opfert der Magier einen angemessenen Teil seiner Zauberkraft, um PanTan zu bewegen, auf ihre Schwester den gewünschten Einfluss zu nehmen. Die Gesten und Hilfsmittel eines Wettermagiers gleichen daher auch manchmal eher denen eines Geweihten, der ein Wunder herbeirufen will, als denen eines gewöhnlichen Magiers. Aber dennoch ist die Wetterbeeinflussung aufgrund des erforderlichen Zauberkrafteinsatzes und des benötigten magietheoretischen Wissens eindeutig als eigenständiger Zweig der Magie zu klassifizieren. Die „geopferte“ Zauberkraft wird auch im Laufe der Tage wieder ganz normal regeneriert. Die Wettermagie pflegt eine prinzipiell recht enge Verwandtschaft zur Elementarmagie, auch wenn diese nichts mit göttlicher Anrufung zu tun hat.

Praxis

Regeltechnisch haben die oben beschriebenen theoretischen Gegebenheiten folgende Auswirkungen: Zuerst einmal muss ein Magier aus dem Reich der Tausend Nationen die Ausbildung in der Akademie zu Aiken durchlaufen haben, bevor er in der Lage ist, Wettermagie zu wirken. Nur dort bekommt er das erforderliche Wissen und das sonstige Rüstzeug hierfür vermittelt. Es handelt sich dabei nicht nur um die Fertigkeiten „Magietheorie“ und „praktische Wettermagie“ sondern auch um die Fertigkeit „Götter und Kulte“.

Am Beginn eines jeden wettermagischen Wirkens steht eine Probe auf die Fertigkeit „Götter und Kulte“ deren Ergebnis die Basiserschwernis der späteren Probe auf „praktische Magie“ beeinflussen kann. Zuerst ist es für den Magier halt nötig zu „erforschen“, inwieweit der göttliche Wille einer Veränderung unterworfen werden könnte. Hierbei gilt die einfache Regel, dass für je zehn Prozent Erfolgs- bzw. Misserfolgsspanne die Probe auf praktische Magie um fünf Prozent erleichtert/erschwert wird. Als nächstes erfolgt dann die Probe auf „theoretische Magie“, deren Erfolgs-/Misserfolgsspannen ebenso gewertet werden. Die Proben auf die beiden eben erwähnten Fertigkeiten können vom Meister natürlich noch je nach Belieben (göttergefälliges Verhalten des Magiers, etc.) und nach Situation (Kampf, Taifun, sonstige Konzentrationsschwierigkeiten, etc.) erschwert werden. Um den Zauber nun endgültig zu wirken, ist eine Probe auf die Fertigkeit „praktische Magie“ erforderlich. Deren Grundschwierigkeitsgrad hängt von den Auswirkungen der gewünschten Wetteränderung ab. Einen kurzen Windstoß zu erschaffen, der eine Kerze ausbläst oder ein Glas umkippt, wird grundsätzlich kaum um mehr als fünf Prozent erschwert sein, einen Schneesturm allerdings in strahlenden Sonnenschein übergehen zu lassen, um vermutlich dreihundert Prozent, falls es für einen Spielermagier überhaupt jemals möglich sein sollte. Hier einige Beispiele für den Grundschwierigkeitsgrad an denen man sich als Meister und als Spieler orientieren kann:

  • Kurzer Windstoß: 5%
  • Normaler Wind in windstill: 25%
  • Regen in Schnee: 35%
  • Starker Windstoß / geringe Temperaturveränderung: 40%
  • Hagel in Regen: 45%
  • Wolkenverhangen in heiter: 50%
  • Beendigung Niederschlag: 65%
  • Mittlere Temperaturveränderung: 75%
  • Niederschlag in Sonne: 90%
  • Sturm in normalen Wind: 100%
  • Orkan in normalen Wind: 160%
  • Orkan in windstill: 200%
  • Starke Temperaturveränderung: 200%
  • Schneesturm in Sonnenschein: 300%

Jeder Prozentpunkt des Grundschwierigkeitsgrades kostet den Magier beim Wirken des Zaubers auch einen Punkt an Zauberkraft. Die Menge der Zauberkraft ist nicht (!) beeinflussbar, lediglich die endgültige Probe auf „praktische Magie“ kann durch die schon oben erwähnten Proben auf „theoretische Magie“ und „Götter und Kulte“ sowie durch weitere Hilfsmittel erleichtert werden! Als „weitere Hilfsmittel“ gelten hierbei nicht nur Zauberstäbe, Kristallkugeln, diverse Kräuter und weiterer magischer Schnickschnack sondern auch Artefakte PanTans.

Das Wirken von Wettermagie dauert meistens nicht länger als eine Minute, kompliziertere Veränderungen können allerdings auch mal Stunden in Anspruch nehmen, denn es existiert ein deutlicher magietheoretischer Unterschied, ob man im Hochsommer Vallands einen Schneesturm herbeirufen möchte oder im Hochsommer Ontans, da in Valland etwas derartiges wenigstens in Frühling, Herbst und Winter vorkommt, während es in Ontan vermutlich noch nie registriert wurde.

Die vom Magier herbeigeführte Wetteränderung hält immer bis zum nächsten Wetterumschwung an und erstreckt sich in einem Umkreis von eingesetzter Zauberkraft mal zehn Meter um den Magier herum. Sie ist ortsgebunden und wandert nicht mit dem Magier mit.

Zauberpatzer haben häufig verheerende Folgen für den Magier und seine Umgebung, es wird nämlich eine genau dem Willen des Magiers entgegengesetzte Wetterveränderung entsprechend der geopferten Zauberkraft durchgeführt (Merke: Man kann auch faustgroße Hagelkörner noch verdoppeln.). Wettermagier mit abgefrorenen oder verbrannten Gliedmaßen sind daher keine Seltenheit sondern eher die Regel, denn eine Beeinflussung des göttlichen Willens Mastancas ist nun einmal keine ungefährliche Sache und folglich auch entsprechend schwer zu kontrollieren.